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John Wick vuelve a los videojuegos con un juego de acción y gun-fu

Saber Interactive y Lionsgate desarrollan un título ambientado años antes de la Misión Imposible, con Chad Stahelski involucrado en el proyecto.

Redacción••4 min de lectura
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John Wick cambia de género en su nuevo videojuego y prepara una etapa muy distinta para Baba Yaga

La franquicia de John Wick tendrá un nuevo videojuego, desarrollado por Saber Interactive junto a Lionsgate y con la participación de Chad Stahelski, director de las cuatro películas. A diferencia de John Wick Hex, el título de 2019 que apostó por la estrategia por turnos, esta vez el estudio busca una experiencia de acción directa con gun-fu, tiroteos, combate cuerpo a cuerpo y conducción.

El anuncio se dio a conocer con un tráiler para PS5 y confirma un cambio de género respecto al juego anterior. La idea es que el jugador sienta el ritmo de las peleas desde adentro, en lugar de planificarlas desde afuera.

Cuando John Wick Hex llegó en 2019, tomó una dirección inesperada para una licencia que parecía pedir acción inmediata. En lugar de trasladar las coreografías de las películas, el juego apostó por una estructura táctica basada en líneas temporales, planificación y decisiones calculadas. Cada enfrentamiento exigía pensar dónde colocarse, a quién atacar primero y cómo administrar cada movimiento antes de ejecutarlo.

El plantamiento tenía personalidad propia y entendía una parte del personaje, porque John Wick siempre combatió con una eficiencia casi matemática. Pero dejaba afuera la sensación física que define a las películas. El jugador podía pensar como John, aunque rara vez tenía la impresión de estar peleando como él.

Saber Interactive parece haber entendido que ahí estaba la oportunidad. Su nuevo juego cambia la distancia táctica por una experiencia más inmediata, en la que la cámara, el movimiento y el diseño de los escenarios estarán orientados a reproducir el lenguaje visual de la franquicia. La idea ya no consiste en observar la violencia desde afuera y calcularla paso a paso, sino en entrar directamente en ella.

Trasladar John Wick a un videojuego de acción exige mucho más que ofrecer una buena colección de armas. El gun-fu de las películas funciona porque mezcla disparos, combate cuerpo a cuerpo, agarres, cambios constantes de posición y un uso preciso del espacio. Cada enfrentamiento parece coreografiado sin perder la sensación de improvisación.

Ese será uno de los grandes retos del proyecto. Si el combate se limita a disparar desde coberturas o encadenar ejecuciones espectaculares, el juego podrá ser competente, pero difícilmente transmita lo que hace especial a la franquicia. La verdadera fantasía de controlar a John Wick pasa por enlazar acciones con naturalidad, resolver amenazas a corta distancia, cambiar de arma sin romper el ritmo y usar el escenario como parte de la pelea.

La implicación de Stahelski puede resultar clave por esa razón. El director no solo conoce el universo narrativo de John Wick, sino que definió su gramática física: cómo se mueve el personaje, cuánto tarda en reaccionar, qué tipo de golpes utiliza y cómo la cámara debe acompañarlo para que la acción resulte legible. Traducir esa lógica a un sistema jugable es más importante que llenar la pantalla de referencias al Continental o a la Mesa Alta.

El otro gran atractivo está en su posición dentro de la cronología. Saber confirmó que la historia tendrá lugar años antes de la Misión Imposible, cuando John todavía era un asesino integrado en ese mundo del que después intentaría escapar.

Ese periodo es uno de los huecos más interesantes de la franquicia. Desde la primera película se sabe que John quiso abandonar su profesión para construir una vida con Helen, pero Viggo Tarasov solo aceptó dejarlo marchar después de imponerle un trabajo que casi nadie consideraba realizable. John lo completó y, al hacerlo, cimentó la reputación que lo perseguiría durante toda la saga, aunque las películas nunca mostraron cómo llegó a convertirse en el hombre capaz de afrontar semejante encargo.

Situar el juego varios años antes permite explorar esa etapa sin quedar demasiado condicionado por lo que ya se sabe. Saber podrá mostrar misiones anteriores, relaciones con otros asesinos, contactos en el Continental, conexiones con la Mesa Alta y conflictos que ayuden a comprender cómo se fue construyendo la leyenda de Baba Yaga.

Que el juego se sitúe antes de ese momento no significa que se vaya a jugar directamente la famosa Misión Imposible. Mantener cierta distancia puede ser una decisión inteligente. Parte de la fuerza de John Wick siempre estuvo en la capacidad de su pasado para crecer dentro de la imaginación del público, porque cada personaje que habla de él parece añadir una nueva capa a una reputación ya descomunal.

Por qué importa

El proyecto busca capturar por primera vez la sensación física de las peleas de la saga, algo que Hex no logró. Para los fans, es la chance de ver el pasado de Baba Yaga antes de convertirse en leyenda.

Qué sigue

Habrá que ver si Saber logra traducir el gun-fu a un sistema jugable y si el juego se lanza solo en PS5 o también en otras plataformas. La fecha de estreno todavía no fue confirmada.

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