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La industria de los videojuegos se refugia en los remakes para sobrevivir

Nintendo, Sony y Microsoft apuestan a sus clásicos para mitigar riesgos, según un informe que revela que los jugadores gastan más del doble en reediciones que en remasterizaciones

Redacción••4 min de lectura
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La industria de los videojuegos se refugia en los remakes para sobrevivir

El negocio de los videojuegos atraviesa un momento en el que la innovación ya no garantiza el éxito comercial. Ante la incertidumbre económica global, el aumento de los costos de producción y la retracción del consumo, los grandes referentes del sector adoptaron la lógica de Hollywood: refugiarse en franquicias consolidadas con secuelas y remakes.

“No creo que estemos atravesando una crisis de creatividad, sino de financiamiento y de tolerancia al riesgo”, analizó Hernán López, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). “La industria AAA llegó a un punto donde un juego puede costar cientos de millones de dólares y llevar cinco o seis años. No es que se terminaron las ideas; se volvió mucho más caro apostar por ideas nuevas”, agregó.

El caso paradigmático fue el de Concord, un juego de acción en primera persona de Firewalk Studios publicado por Sony, que tuvo más de ocho años de desarrollo y un presupuesto estimado entre US$200 y 400 millones. Salió en 2024, vendió apenas 25.000 copias y la compañía retiró el producto y devolvió el dinero, en un intento de dejar atrás uno de los fracasos más relevantes de la historia reciente del entretenimiento digital.

El aprendizaje se vio reflejado en el evento global Summer Game Fest de junio pasado, donde se mostraron más de una veintena de próximos lanzamientos basados en títulos históricos, entre relanzamientos, remakes y remasterizaciones. En la reciente Switch 2, Nintendo se prepara para lanzar The Legend of Zelda: Ocarina of Time y ya tiene en su catálogo a Star Fox 64, ambos clásicos de los 90.

Sin embargo, las acciones de la firma japonesa cayeron cerca de un 10% en la Bolsa de Tokio tras la presentación del próximo Zelda, ya que los inversores esperaban el anuncio de un título inédito, como un nuevo Super Mario, para justificar el recambio generacional de hardware.

Shigeru Miyamoto, el legendario diseñador de esos juegos, defendió la postura de la compañía: “Cada cinco años, muchas personas dejan de jugar y entran nuevas generaciones que no tuvieron la oportunidad de probar títulos de hace 10 o 20 años. Rehacerlos para adaptarlos a los estándares actuales es una forma saludable de responder a esa demanda y generar ingresos que financien los desarrollos del futuro”.

Esa adaptación fue un punto de polémica entre los fanáticos de Star Fox, aunque el debate pareció apaciguarse cuando Takaya Imamura, director artístico del juego de 1997, apoyó los nuevos diseños fotorrealistas: “Es exactamente la imagen visual que tenía en mi cabeza cuando desarrollaba el juego en la Nintendo 64”, aseguró.

Por su parte, Sony se enfocó en el remake de la trilogía de God of War, que recién está en una etapa inicial y se estima que podría salir entre 2027 y 2028. Además, la empresa matriz de PlayStation se abrió a propuestas de estudios independientes para revivir franquicias inactivas como Killzone, Ape Escape y Sly Cooper.

En este contexto, la cúpula corporativa de la empresa abandonó desarrollos de autor de alto presupuesto como Physint, el nuevo proyecto de Hideo Kojima, por demoras y dudas sobre su eventual ganancia, luego de que Death Stranding 2 no alcanzara las expectativas tras su lanzamiento exclusivo en PlayStation 5.

En paralelo, Noriaki Okamura, productor de Konami a cargo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, explicó los motivos detrás de la reedición del clásico de Kojima de 2004: “El ciclo de evolución del hardware en los videojuegos es extremadamente rápido comparado con otros medios; los remakes apasionados permiten transmitir estas obras a futuras generaciones para luego reiniciar nuevas propiedades intelectuales”.

Por otro lado, Microsoft apostó por Halo: Campaign Evolved, una reconstrucción desde cero del juego insignia de su primera consola. El desempeño no convenció a la empresa, por lo que se cancelaron los planes para rehacer Halo 2 y Halo 3. Así, Xbox le quitó el control de la saga a su estudio histórico y se lo cedió a Activision para intentar reflotarla.

Los números respaldan los remakes

Aunque los costos de rehacer juegos son más elevados, un estudio de Ampere Analysis que analizó 42 títulos y el comportamiento de 72,4 millones de usuarios en plataformas como PlayStation, Xbox y Steam reveló que los jugadores gastan 2,2 veces más en un remake que en una remasterización. El dato confirma que la apuesta por los clásicos no es solo una estrategia defensiva: también es un negocio rentable.

Por qué importa

La estrategia de reeditar clásicos redefine qué juegos llegan al mercado y cuánto se invierte en ideas nuevas. Para los jugadores, implica más relanzamientos y menos títulos originales de alto presupuesto.

Qué sigue

El remake de la trilogía de God of War y el nuevo Zelda para Switch 2 son los próximos hitos. La clave será si estas apuestas logran financiar los desarrollos originales que la industria dice necesitar.

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