Inteligencia Artificial

El estudio detrás del anime de Pokémon usa IA para colorear y recorta un 30% el trabajo

OLM desarrolló una herramienta que aprende el estilo visual de una serie con solo tres fotogramas pintados a mano y acelera una de las fases más repetitivas de la animación 2D.

Redacción••4 min de lectura
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El estudio detrás del anime de Pokémon usa IA para colorear y recorta un 30% el trabajo

OLM, el estudio japonés responsable del anime de Pokémon, desarrolló una herramienta de coloreado asistido por inteligencia artificial que aprende el aspecto visual de una producción a partir de solo tres fotogramas pintados a mano. El sistema forma parte de ANIMINS, un proyecto de investigación de 15 meses integrado en GENIAC, el programa de IA generativa supervisado por el Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón.

La presentación estuvo a cargo de Yotsukura Tatsuo, miembro del consejo de OLM Digital, durante el Taiwan Creative Content Fest realizado en Taipéi. Según explicó, el sistema necesita únicamente tres fotogramas coloreados a mano para aprender las formas de línea y la paleta cromática de una serie, un proceso que demanda alrededor de 90 segundos.

A partir de esa referencia puede colorear nuevos fotogramas en unos 15 segundos cada uno, aunque su precisión mejora cuanto más material pintado a mano recibe. La clave del proyecto es que no se entrena con grandes bases de datos externas, un punto que OLM considera central en un momento en el que el uso de obras ajenas para entrenar modelos de IA sigue generando conflictos en las industrias creativas.

Yotsukura subrayó que la herramienta trabaja solo con los fotogramas de la producción en cuestión, de modo que puede adaptarse rápido cuando aparece un personaje nuevo, una criatura distinta o cualquier elemento que no formaba parte del material inicial. En su fase de prueba de concepto, OLM estima que el sistema logró reducir cerca de un 30% el volumen de trabajo de coloreado.

Esa mejora no implica que desaparezca la intervención humana. Los supervisores que revisan cada fotograma coloreado reciben algo más de trabajo, porque deben comprobar que los resultados respeten la dirección artística definida por el equipo. El propio ejecutivo señaló que, “estrictamente hablando”, ni siquiera considera el sistema inteligencia artificial generativa, ya que su función consiste en aprender una referencia visual limitada y aplicarla a una tarea mecánica dentro de un flujo existente.

La idea de fondo es que la herramienta encaje en el proceso tradicional de producción del anime sin obligar a cambiarlo. El artista sigue definiendo el aspecto, la paleta y el acabado de la serie, mientras el sistema acelera una fase laboriosa sin apropiarse de decisiones creativas. Es un enfoque cercano al que defienden otras compañías del sector, como la canadiense Toon Boom Animation, que desarrolla funciones similares en su paquete de herramientas de IA.

OLM emplea a alrededor de 600 personas repartidas entre Japón, Malasia, Tailandia y Estados Unidos, y trabaja en producciones como Pokémon, Beyblade, Hanakappa y The Apothecary Diaries. Tener un departamento interno de investigación y desarrollo es poco habitual entre las compañías japonesas de animación, algo que Yotsukura ve como una ventaja para probar herramientas nuevas sin depender del todo de proveedores externos.

La compañía también experimenta con IA aplicada al in-betweening, la creación de dibujos intermedios entre dos poses principales, otra de las tareas más repetitivas de la animación 2D. No obstante, el ejecutivo cree que algunos de los beneficios más relevantes podrían llegar por vías indirectas, sobre todo en series que llevan muchos años en emisión y en las que participan más de un centenar de personas.

En ese terreno, OLM explora agentes de IA especializados en anime que podrían asistir a nuevos directores o responsables de producción cuando se suman a una serie con una década de historia, recuperando información sobre decisiones previas, intenciones de dirección o criterios adoptados para determinados planos. También estudia usos vinculados a aprobaciones internas y gestión de licencias, dos áreas sensibles porque afectan la explotación comercial de sus propiedades.

El desafío mayor sigue estando en el tramo final. Según Yotsukura, muchos sistemas de IA pueden generar un resultado que parece correcto en un 80%, pero llevarlo hasta un 90% o un 100% puede volverse tan complicado que termine eliminando buena parte del ahorro inicial. Lo comparó con las máquinas japonesas de cápsulas gacha, donde cada intento cuesta dinero y puede que nunca entregue exactamente lo buscado.

El color resulta especialmente delicado en el anime porque una variación mínima puede alterar la continuidad entre planos. Algunas herramientas de IA modifican los valores RGB de una imagen incluso cuando a la vista parece casi idéntica, algo que en una producción profesional genera problemas posteriores. Para un aficionado, un resultado aproximado puede alcanzar; para un estudio, hace falta una herramienta que obedezca una dirección concreta de forma consistente. Como resumió el directivo de Toon Boom, “la creatividad se queda con el artista y el tiempo mecánico pasa a la IA”.

Por qué importa

El proyecto muestra cómo los estudios de animación japoneses intentan integrar IA sin romper su cadena de producción ni usar obras ajenas para entrenar modelos. Si el sistema escala, puede aliviar la carga de las fases más mecánicas en series largas, donde trabajan cientos de personas.

Qué sigue

OLM seguirá probando la herramienta en sus producciones y avanzando con el in-betweening y los agentes de IA para series de larga duración. La pregunta abierta es si el sistema logra superar el tramo del 80% al 100% de precisión que hoy frena su uso profesional.

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